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XNA:影をつけてみました

2007年12月20日
タイトルを見て、デプスシャドウとかステンシルシャドウなどを連想した方
すいません。プレステ、セガサターン時代によく使われていた「真っ黒な平面ポリゴン」の影です(汁
XNA:影

↑の画面がその影を実装した状態なのですが、影がついたことでタンクの浮遊感がアップしたような気がします。
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XNA:壁に沿って移動

2007年12月19日
最近は細かい部分の作り込みが主な作業です。
6項目ほど思いついたので、毎度のごとくヌメヌメと作業しています。

その中でも「コレはやっとかんとマズイやろ~(汁」という項目が1つ
壁に当たったら、壁に沿って移動する。いわゆる「壁ズリ」というやつです。
これが有るのと無いのとでは、ゲームプレイ中の操作ストレスが大きく違うと思います。
実はこの作業で数日悩みまくりました。

当初は、「壁に当たったら、壁の法線情報を元に反射ベクトルを与える」という方法を考えていたのですが、どうも上手くいかず(単に計算が間違っていた?)断念。
諦めて寝ようと布団に潜った後に、「当たる方向軸には移動させない」というシンプルで簡単な方法を思いついたので、早速やってみました。

簡単に説明すると
1、通常通りIntersectで当たり判定を行う
2、当たっていたら、もう一度X移動量だけを加算した未来位置でIntersectさせる。当たって   いなければX移動量を加算
3、2と同じく今度はZ移動値だけ加算してIntersect。当たっていなければZ移動値を加算

この方法だと、壁に当たる方向には移動しないので、スムーズな壁ズリができます(ガクガクした壁ズリにならない)
思惑通り、ナイスでグゥレイトで美しい壁ズリが実装できました。あ”~スッキリした^^

XNA:XNA2.0(英語版)リリース!

2007年12月13日
本日、英語版のXNA2.0がリリースされたそうで、ネット上の各メディアに紹介されていました。日本語版は後日発表らしいです。

XNA1.0がリリースされて約1年になりますが、メジャーバージョンアップということで色々と「出来るようになった部分」や「便利になった部分」が増えていると思います。
XBOX Liveを使用したネットワーク関係の実装がやはり大きくとりあげられているようです。

我がXNA奮闘記も負けてはいられません。XNAで受けた恩恵で、ヌメヌメとゲーム製作を続けていきます。
密かにほとんどの作業が完了しており、一応ゲームとして遊べるレベルまで到達しました。
後はクォリティーアップのための作業で、コンテストの締め切りギリギリまで磨いて行く予定です。

恐れていた事が、、、、、

2007年12月09日
ついに我がXBOX360本体もRRoDの洗礼を受けてしまいました><
XBOX360 RRoD

本体が手元に届いた当日から、ちょくちょくフリーズやドライブ読み込み不良があったのですが、ついにこの日がやってきてしまいました。
PDZでは無言で突然固まり、PGR3、オブリビオン、HALO3ではデータ読み込み不良でリセットさせられること多数(1日数回はありました)
最近はゲームプレイ中に「突然もの凄いノイズサウンドと共に、映像が崩れてフリーズ」という事があり、イヤな予感はしていました。

いつ固まるか分からない緊張感の中プレイしていたのですが、私も360本体も限界のようです。
明日にでもサポートに問い合わせて、修理に出そうと思います。
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