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XNA:回避~! 回避~~!!

2008年03月21日
障害物に当たると、一定時間(とりあえず3秒)左右どちらかの方向に移動するようにしてみました。
最短距離ではありませんが、前進→回避→前進→回避を繰り返しながら自機まで到達するようになりました。
最終的には攻撃をしながら自機に接近するので、自機は逃げながら迎撃、AIは攻撃しながら追跡という状況が出来上がりそうです。

コードを書いてテストしてる最中に思い出したのが、昔プレステのゲームで「ヴィークルキャバリーアー」というゲームです。
あのゲームのAIは怨念を持ったかの如く自機を追いかけてきました(汁
自機より足の速い敵ヴィークルの場合、逃げまくっていても時期に追いつかれて、間近からバンバン弾を撃ち込んできてました、、、、ゲーム終盤ではほとんど自機を前進させた覚えがありません。常に後方に逃げまくりながら追いかけてくる敵を迎撃というパターンでした。

状況を見て「一定距離を保つ」とか「障害物に隠れる」とかいう行動を取る処理が書けるように、AIアルゴリズムについて色々と研究する必要がありそうです。

いやはや、AIアルゴリズムは奥が深いですね。
昔読んでた「MSX・FAN」のアルゴリズム甲子園という記事をもっと読んでおくべきでした(汁

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XNA:追いかけて自機

2008年03月20日
先日に引き続き、AIの処理を書いています。
AIタンクの移動なのですが、「一定の距離をキープしてうんぬんかんぬん」としようかと思いましたが、当初の仕様どおり「死ぬまで前進し続け、自機に追いついてもさらに前進を続けるゾンビ的仕様」と擦ることにしました。単に前進させるだけなので簡単です。

早速コードを書いてみたのですが、これまた恐ろしいぐらい一途に追いかけてきます。
旋回しながら前進したりするのでちょっと大回りな移動なのですが、問題になるほどの異様な行動では無いので良しとしました。

次は、壁などに接触した時の行動を書こうと思います。

XNA:続・AIアルゴリズム 経験不足の逆襲

2008年03月19日
久しく作業が進んでいなかったのですが、やっとこさ一歩前進
シングルプレイ用に作っているAIの件なのですが、「初めの第一歩」で速攻コケ気味な上に、悪い癖でもある「半放置状態」が続いていました。
そろそろ腰を上げないと、XBOX Liveコミュニティーゲームズの立ち上げ時期に間に合わなくなりそうな気がしたので、早速作業開始です。

で、作業計画の「最初の第一歩」は、AIが自機の方向を向くという動きです。絶対必要!これが出来ないとゲームになりません(汁
コンテスト直後からなのですが、AIの位置と自機の位置情報を使って、自機を正面に捕らえるのに必要な角度を求める計算結果が怪しいどころではなく明らかに間違っているので、正しい方向を向いてもらえず、困り果てていました。

結局は計算ミスです。しかも二重ミス
今はちゃんと自機の方向を見てくれます。
XNA_20080319_1.jpg XNA_20080319_0.jpg
「AI、、、やっと振り向いてくれたんだね(はあと」
などというラブロマンスはありませんでしたが、ようやく次に進むことが出来そうです。

XNA情報:コンテスト発表会レポート映像配信

2008年03月09日
xna-studio.jpで、コンテスト発表会のレポート映像が配信されています。
受賞式の様子やダイジェスト映像、受賞作品のプレイ動画などが配信されています。
360ダッシュボードの「Inside XBOX」でも配信されるそうですが、こちら側ではまだ配信されていないようです。

パーフェクトダークゼロ

2008年03月05日
たまにはXNA以外の日記的な事も書いてみたりします。
最近パーフェクトダークゼロをプレイしています。ゲーマータグの「最近プレイしたゲーム」リストにアイコンがあります。

というのも、結構プレイしていた割にはあまりゲーマースコアが稼げていなかったのに気が付いたからです。
アンロックしていない項目のほとんどはLiveでの対戦記録に関する項目で
「ヘッドショットで100人倒す」とか
「爆弾で100人倒す」とか、挙句の果てに
「デスマッチを1000ゲームプレイする」とかいう、とんでも無い時間を要する物まであります。
「○○で100人倒す」は、何個かアンロック出来たのですが、「○○で1000人倒す」なんてのは、数ヶ月かかりそうな気がします(汁

そこで、ストーリーモードの高難易度モードクリアを先に目指す事にしました。こっちのほうがポイントも高そうです。
今やっているのは、難易度「パーフェクトエージェント」です。いわゆるハードモードです。
死んだら最初からやり直しな上に、減った体力を回復する手段がありません。アーマー回復も2個しか置いてありませんでした。
今日やっとこさステージ3がクリアできました(汁

ジリジリ進みつつ、巡回している敵を遠くからサイレンサー&スコープ付きの銃でヘッドショットで始末すること1時間ぐらいかけてやっとクリアです。
撃ちまくってガンガン進むゲームだったような気がするのですが、もはやステルスアクションと化しています。
嗚呼、、あと10ステージも残ってる、、、、

Liveの方はというと、結構過疎化が激しいようで、あまり人が居ません。
プラチナコレクション版が出た時は、結構人増えてたんですけどね~
HALO3のようなシビアなゲームではないので、結構気楽に対戦プレイに興じることが出来ます。

さてと、Liveでスコア稼ぎでもしてきます~

XNA:コンテストのその後

2008年03月03日
3月1日に行われた、花やしきでのコンテスト発表会ですが、週明けの今日、ゲーム系のメディアがWebでその様子のレポート記事を掲載していました。
で、早速「XNA TANKの事載せてる所無いかな~、、、、ハァハァ」と各Webページを物色。
GAME Watchの記事が、ノミネート作品19作品を全て紹介してくれているので、そのリンクを貼っておきます。
マイクロソフト、アマチュアゲーム発表会を花やしきで開催 「XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest」

コンテスト前日に「欠席します~」とメールを送っておいたのですが、その返事がありまして、XBOX360ダッシュボードにある「Inside XBOX」で、コンテストの様子を撮影した動画を配信するらしいです。
XNX硬式サイトでも、動画の配信が予定されているようなので、WebとXBOX360で同時配信になると思います。

XNA:XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest 結果

2008年03月02日
ファミ通.comにXNA Game Studio Japan 2008 Spring Contestの記事が載っていました。
会場の様子や最優秀作品、優秀作品など、受賞作の紹介記事が載っています。
最優秀作品に選ばれたのは、トライデントコンピュータ専門学校のチーム後藤が製作した「やまかけ」というパズルゲームで、10人のチームが4ヶ月かけて製作したそうです。

審査員特別賞 泉水賞の「Armored Strider」というゲームが凄い気になります。
クモ型の自機が4本足で動き回るのを想像すると、、、、、、、ハァハァ

今回展示されたノミネート作品は19作品だったそうです。
XNAはまだ日本ではマイナーなのかな~とか思ってたのですが、思っていたより活動している方は多そうです。専門学校生の方が多いのも印象的でした。

年内にXBOX Live コミュニティーゲームズも始まるので、今後もXNAに大期待です。

XNA:XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest開催

2008年03月01日
XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contestが東京浅草の花やしきで開催されています。
今19時40分ごろなので、そろそろ開催から1時間ぐらい経った頃だと思います。
今回、「XNA TANK」がノミネート作品に選ばれまして、会場に試遊用のPCが2台設置されているそうです。XNA TANKをプレイされた方は、感想などコメントしていただけると嬉しいです。

私も会場まで行って試遊ブースで色々と語ったりしたかったのですが、都合がつかず(特に金銭的な)、今回はWebでの発表待ちです。
総応募作品数がどれぐらいあったのか、ノミネートされた作品は何作品だったのか、他のノミネーターの作品がどんなゲームなのか、色々気になってまいっちんぐです。(注:まいっちんぐ は、「まいる」の現在進行形)

Webでのノミネート作品の紹介や優秀作品の発表などは、おそらく後日(週明け?)になると思うので、会場に行った方でXNA奮闘記を見ていただいてる方がいらっしゃったら、コンテストの結果なども教えていただけると嬉しいです。 ワシも早く結果が知りたい~><
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