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XNA:アイテム設置工事

2008年07月29日
ゲーム性を高める手段として弾数制限を付けたわけですが、弾が減ったら弾を補給しなければなりません。

弾の補給方法を「時限式回復」か「アイテム式回復」かで迷ったのですが、とりあえずアイテム式を採用しました。
マップ用クラスに「アイテムオーダー表」のようなデータを持たせて、指示されたアイテムを指示された位置に配置という感じに仕上げました。
XNA_20080728_1.jpg
結果は上々で、しっかり弾補給アイテムの役割を果たしてくれています。
このパターンでリペアアイテムもすぐに作れそうです。

以前作っていたゲームで使っていたアイテムのデータをX形式にコンバートしたのですが、なにやらテクスチャの裏表が逆になっていました。座標系の影響でしょうか?(汁

とりあえず、久々に写真の載せられるような進捗(ネタ?)が報告できて良かったです。
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XNA情報:マイクロソフト XNA ゲームクリエーター コンテスト 2008

2008年07月25日
国内2回目のコンテスト開催の発表です。

今回のコンテストの最優秀賞の賞金は50万円だそうで、優秀賞は30万円になったようです。
詳しい内容は、下記のリンク先にある公式発表を見ていただくとして、ここでは大まかに書かせていただきます。
MSDN デベロッパーセンター

作品受付期間
2008 年8 月4 日~2008 年9 月9 日

受賞者発表会
2008年10月中旬(また花やしきなんだろうか、、、、遠くて行けない、、、、)

なんとまあ、、、9月9日締め切りとは、、、、、
今から一ヶ月半ぐらいしかありませんね、、、
ノミネート作品の記念品が送られてきたとき
「次のコンテストも企画が進行してるので(略」
と同封されていたので、第2回コンテストの事は知っていたのですが、まさかこんなに早くやるとは、、、


XNA:Make game, Make money その2

2008年07月25日
先日の日記で書いた事以外の、FAQに書かれていた興味深い部分だけ書きます。

・報酬割合を減らす代わりに、MSが広告を打ってくれる
報酬が「最大」7割と説明されている正体です。
報酬割合をさらに10~30%減らす代わりに、ダッシュボードやXBOX.comに広告を出せるそうです。

・フリーソフトを公開できるか?
「Xbox LIVE Community Gamesを分配する新しい方法を探っています」
だそうです。要するにフリーソフトの配布可否は現在考え中らしいです。

・売り上げ報酬支払い時の通過
販売はMPですが、報酬の支払いはまず、米ドルで換算され、その後関連通過(各国通貨?)に変換されて支払われます。

・報酬の支払い最低金額は?
ゲームが売れた場合クリエイターは四半期毎に報酬を受け取る事ができますが、報酬の最低金額に達していない場合は、次の四半期に繰越になるようです。
決済時の最低金額は、現在審議中との事。

と、目に付いた部分はこんな感じです。
細かい数字に関する事ですが、販売を計画しているXNA戦士の方は参考にしてください。

XNA:Make games, Make money

2008年07月23日
Ω<なっ、、なんだってー!?
と、驚いたわけであります。

gamefest 2008がたしか今日からだったような覚えがあったので、早速XNA関係のニュースを漁って見ると、、、、というのが今朝の事です。

大まかに言うとコミュニティーゲームズでピアレビューを通ったゲームは、XBOX360マーケットプレースで「有料」販売できるようになりますよというニュースでした。

一応、販売する際の金額設定にはルールがあるようです。
容量50MB以下のゲーム  → 200MP
容量150MB以下のゲーム → 400MP or 800MP
だそうです。
XNA TANKを出品するとなった場合、アレはたしか10MBも無かったはずなので200MPという金額設定になります。

ロイヤリティーに関しては、四半期毎に売り上げの最大70%を製作者が受け取れるという事になっているようです。
この割合がどのようなルールで変動するかは謎なのですが、FAQに詳細が書かれているようなので、後で地味に翻訳しながら読んでみます。

現在β公開されているコミュニティーゲームスですが、本番のサービスインは当初の予定通り、北米とヨーロッパの一部地域が今年の末(おそらくホリデーシーズンと思われます)、その後、2009年から世界各地でジワジワとサービスエリアが広がるようです。

XNA:バグ潰し&コード最適化

2008年07月20日
現在午前5時半を少し回ったあたりです(汁 なんかTVでアンパンマンが始まりました、、、

大分前に、「自機の操作部分にバグ発見」みたいな事を書いたのを思い出し、そのバグ潰しをしていました。
最終的には、操作部分のコードを8割ぐらい書き直したような気がします。甲斐あってコードもスッキリしました。

作業が一進一退を繰り返していて、ほとんど前に進んでいない気がします。
そろそろゲーム性を高めるための作業もやりたいのですが、何処から手を付けたらいいものやら、迷っています。
とりあえず、候補としては
・弾数制限
・マップ上にアイテム設置(回復、弾補給)
・攻撃方法の追加(接近戦用バルカン)
という感じです。

では、地味にヌメヌメと作業の続きをしてきます。

XNA:Botの行動パターン追加

2008年07月14日
日曜日の事ですが、久々に作業をしました。
単調なBotの行動パターンに新しい行動パターンを追加です。

自機とBot間で一定の距離を保つ
指定した値(直線距離)より遠かったら接近、近かったら後退という感じで、常に一定の距離を保つようにしました。

障害物の回避
障害物に当たったら左右どちらかに一定距離移動して回避するようにしました。

何か今を思えば、もっとも基本的なアルゴリズムだったような、、、(汁
今までは、前進と旋回だけで行動していましたが、左右スライド移動も加わって少しマシな感じになったような気がします。

次は、相手の射角に入ったら回避行動を取るとかやってみたいです。


XNA情報:Microsoft XNA3Dゲーム制作入門

2008年07月08日
Microsoft XNA3Dゲーム制作入門―簡単プログラミングで、3Dゲーム開発に挑戦! (I/O BOOKS)Microsoft XNA3Dゲーム制作入門―簡単プログラミングで、3Dゲーム開発に挑戦! (I/O BOOKS)
(2008/06)
大西 武小野寺 優一

商品詳細を見る

先月末に発売された本なので、ご存知の方も多いと思います。
ついに、I/O BooksからもXNA本が出ました。
モデリングソフトやら、アニメーション編集ソフトやら、全てフリーソフトでやるという趣向のようです。
3Dキャラのアニメーション→移動→当り判定を目標として学習できるようです。

詳しい目次の内容はI/OのHPに乗っていたので、そちらを参考にされると良いかと思います。

2008年6月1日~6月30日分 アクセス解析結果

2008年07月05日
XNA奮闘記にキーワード検索で来て下さった方々が、どのようなキーワードで検索をしたのかを確認するための管理画面があるのですが、今回はこの「キーワード検索」のランキングを発表したいと思います。

キーワード検索のTop5を記載しようと思いますが、「XNA」や「xna」などの大文字小文字の違いも別々のキーワードとしてカウントしているので、その辺は上位だけ記載します。
検索カウントが同じ同位のキーワードに関しては、管理画面に記載されている順位(おそらく先に検索されたキーワードが上位)に従って記載します。
それでは、5位から順番に書いていきます。

第5位 「XNA コリジョン」 検索数:3
コリジョン(当たり判定)に関しての情報を求めて検索されたようです。
以前に「XNAは当たり判定の処理が(Intersectメソッドがあるから)楽だというネタを書いたので、その辺の文字列がヒットしたのだと思います。

第4位 「XNA 書籍」 検索数:3
海外では結構な数が出ている「XNA本」ですが、日本国内の和書は知っている限りでは4冊だけです。
新しいXNA本の情報が入ったら、速攻で日記のネタにしたいと思います。

第3位 「xna 当たり判定」 検索数:8
第5位の「XNA コリジョン」と区別するべきかどうか迷いましたが、別々のキーワードとして扱うことにしました。
当たり判定の検索では、他にも「当り判定」や「あたり判定」などがあったのですが、合計すると結構なカウント数になります。
色々なパターンの当たり判定に関する情報が求められているのかもしれません。

第2位 「XNA Game Studioで始めるゲームプログラミング」 検索数:8
6月某日に発売になった日本人著者によるXNA本です。
レビュー記事を探すためのキーワードだったのだと思います。

第1位 「XNA」 検索数:108
圧倒的に多かったキーワードで、堂々の1位です。
オールレンジにXNAの情報を探す事ができ、定番のXNA情報サイトは1ページ目に来ます。
今後もXNAの情報探しをする時は、まず「XNA」で検索するのが最良だと思われます。

以上、XNAキーワード検索ランキングでした。
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