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XNA:バグ潰し

2009年03月28日
日が変わって午前1時ちょっと前ぐらいです。
シングルプレイモードをプレイしながら、出てきたバグを数個潰しました。
バグリストは一応作っているのですが、中には原因が掴めずに放置しているモノも数個あります(汁

モデルデータの作成作業も残ってるし、細々した部分のテコ入れなど、まだまだ作業が山ほど残っています。

3月末日までに、一応の完成を目指していたのですが、このままではモデルデータは確実に間に合いそうにありません。
オマケに、叩けば叩くほどバグが出てくるので、3月一杯はバグ潰しで手一杯になりそうな予感です(汁
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XNA:シングルプレイモード

2009年03月27日
シングルプレイモードの作業が進みました。
タイトル画面から始まり、ステージの敵を倒して次のステージに切り替わり、最後のステージをクリアしたらエンディング画面になるという、シングルプレイモードの一連の動作が出来上がりました。

毎度の事なのですが、「とりあえず」できただけで、まだ細かい部分の作業は残っています。
たとえば、ステージクリア時のイベントとか、ステージが切り替えタイミング(データの読み込みが早すぎるので、一瞬で次のステージ開始という感じになっています)とかです。

エンディング画面も、単に専用のコンポーネントを作っただけなので、中身は殆ど空です。なんせ「The End」と表示されるだけですし(汁

ラスボスのモデルと専用のステージ用のモデルを少し作りかけているのですが、モデルより攻撃パターンのプログラム作業の方が時間がかかりそうです。

XNA情報:XNA3.1発表

2009年03月26日
現在サンフランシスコにて開催されているGDC2009で、「Dream Build Play 2009」の開催が宣言されたようです。
同時にXNA3.1の発表もあったようで、カスタマイズされたアバターが使えるようになる他、ビデオ再生用APIの追加と、新しいオーディオ用APIも追加されるようです。

リリースは春ごろで、詳細については近々正式に発表があるようです。
タイミング的に見てKODUの情報も出てきそうな気配があるので、GDCの期間中はXNA Creators Club Onlineから目が離せそうにありません^^

200 Games and Counting!(クリエイターズクラブ)

2009年03月22日
XNAの総本山「XNA Creators Club Online」にて、コミュニティーゲームズでリリースされたゲームが200タイトルを突破したと報じられています。
同時に、ジャンル別に各種統計が報告されています。

一番タイトル数の多いジャンルは「Puzzle and Trivia」で、全体の22.66%をしめています。
パズルゲームはアイデア勝負のジャンルなので、結構激戦区なのかもしれません。

次に多かったのは「Action and Adventure」で、全体の15.27%です。
アクションゲームは、凝ったゲームになるほどプログラム部分の作業が多くなるので、時期的にそろそろアクションゲームの比率が多くなってもいい頃だと思います。
今思ったのですが、XNA TANKは何気に2年以上時間かかってます(汁

「Role Playing」の本数はわずか3本で、やはりゲーム的にスケールの大きくなるタイトルは本数が少ないようです。

販売価格(MSポイント)の比率は、やはり200MSポイントのゲームが多く、203タイトル中122タイトルが200MSポイントで販売されてます。

今後も良作のタイトルに期待しつつ、日本のコミュニティーゲームス開始が待ち遠しい今日この頃です。

XNA:XNA TANK近況

2009年03月18日
最近あまり作業状況などを書いていなかったので、近況報告ということで、、、、

・タンクのリスポン(復活)時に、バッファオーバーフローするバグ
全くもって致命的なバグでした。
リスポン待ちの時は、そのタンクは他のタンクや弾との当たり判定をスキップするべきなのですが、タイミング的な問題や、フラグ管理が甘かったのが原因で、かなりの高確率でハングアップしてました。
このバグはすでに始末済みで、今では平和にリスポンしてくれています^^

・ライフが0になって爆発中のタンクに弾を当てると、KILLポイントが加算されてしまうバグ
まったく、、、「忍者君」の1000点ボーナスじゃあるまいし、、、
この問題は、爆発中のタンクにヒットした弾が、ダメージ計算を行って「0以下なのでポイントプラス」という処理を行っていたのが原因でした。
バルカンでとどめを刺そうものなら、速攻でKILLポイントリミットに達して、対戦終了してしまうという、恐ろしいバグです。
このバグもすでに始末済みで、今では平和に爆発中のタンクは弾が素通りしています^^

・シングルプレイモードでポーズメニューから「Return to Title」を選択すると、マルチプレイモードのマップセレクト画面になってしまうバグ
本来ならば、タイトル画面に戻るべき所が、マルチプレイとシングルプレイの条件分岐を作っていなかったために発生したバグです。
IF文でシングルプレイモードの時とマルチプレイの時とで処理を分岐させて、シングルプレイの時はタイトル画面用のコンポーネントを呼び出す処理で回避することにしました。
このバグもすでに始末済みで、今では平和にタイトル画面に戻るようになっています^^

この他にも細々したバグがあったのですが、クリティカルなバグはほぼ全部駆除できたと思います。
ハングアップするようなバグは今のところ無いようなので、今では平和に、、うわなにをするやめくぁwせdrftgyふじこlp;@:「」

2月1日~2月28日分 アクセス解析結果

2009年03月09日
今日は9日です。最近にしては早めに検索キーワード解析結果の報告です。
最初の頃は毎月7日を~ とか言ってたような気がするのですが(汁

***もはや定型文***
キーワード検索のTop5を記載しようと思いますが、「XNA」や「xna」などの大文字小文字の違いも別々のキーワードとしてカウントしているので、その辺は上位だけ記載します。
それでは、5位から順番に書いていきます。
***文型定やはも***

第5位:「3d animation software xna」 検索数:5
前回より1ランク下がりましたが、アニメーションモデルに関する情報をお探しのようです。
残念ながら、XNA奮闘記にはモデルのアニメーションに関する事は書いていないので、期待にこたえられないのが残念です。

第4位:「XNA TANK」 検索数:6
何が起こったのかわかりませんが、「XNA TANK」がランクインしてしまいました。
制作も佳境を迎えてきてるので、もうしばらくしたら画像やら動画を頻繁にアップできると思います。

第3位:「xna 入門」 検索数:7
XNAも「アクションゲームツクール」、「KODU」の発表で、ゲーム制作初心者もXNAに触れられる機会が今後も増えると思われます。
特にKODUに関しては、マイクロソフトの初回発表時に12歳の女の子が制作したKODU製ゲームが壇上で紹介されるなど、ゲーム制作に興味はあるがプログラムとか全然出来ない方でもゲームが作れますよ的なアピールがされています。
アクションゲームツクールに関しては、ツクールシリーズの経験のある方は入りやすい環境だと思います(少々ソフトの値段が高い気もしますが)
今後も、初心者:KODU 中級者:ツクール 上級者:XNA3.0+C# という3段構えでXNAが普及すると思います。

第2位:「XNA 当たり判定」 検索数:15
前回と同じく2位の当たり判定です。
やはり、開発言語や環境に関係なく、当たり判定は大きな壁の一つなのだと思います。
Bounding○○○○.Intersectsメソッドは、もう少しコリジョンの種類を増やしてもらいたいところです。
チュープ形(魚肉ソーセージみたいな形)や、OBBは是非追加してもらいたいところです。

第1位:「XNA」 検索数:113
今回も不動の1位です。
Googleで「XNA」で検索すると、ブログ検索、ニュース検索にもアクセスがしやすいので、一番シンプル且つ便利なキーワードです。
私は「XNA」で、ブログ検索、画像検索、ニュース検索を頻繁に確認しています。
あと、Amazonの「和書」カテゴリでの検索も欠かせません、いつ新書が現れるか判らないので油断は禁物です。


以上、2009年2月分の検索キーワードランキングでした。

XNA:地味な作業

2009年03月03日
やらなければならない作業、いわゆる「残件」を整理したり増えたりと、表計算ソフト(私はOpenOfficeを使っています)とにらめっこしていました。
「弾薬箱を取った時の効果音」が一番楽そうだったので着手することに。
フリーの効果音素材から、「弾薬箱とったよ」的な感じの音を何個かリストアップして、その内の一つをXACTプロジェクトに追加しました。
あとは、今までどおりPlayメソッドで箱を取った時に音を鳴らすだけです。簡単な作業でした。

残りの作業項目がざっと数えて20個ほどあります。処理しているうちにまた項目が増えそうですが、地味にヌメヌメとやっていきます。

XNA:2機目のタンク

2009年03月01日
2機目のタンクのデザインです。
3面図に書かれている日付が「2008/9/25」となっています、、、、
激しい放置っぷりが日付で表されています(汁

TANK2
↑コレがそのタンクです。大雑把にざっくりモデリングしました。
1機目と同じような感じで3回ぐらい後から手直しすると思うので、大まかなデザインという感じです。

重装かつ定重心な感じをイメージしてみました。カラーリングは「重装甲=緑」というイメージを持っているので、そのままの緑にしました。もう少し薄い緑でもいいかなとも思います。
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