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XNA:訓練してみました教官殿
2008年09月09日
かるがもさんから色々と助言をいただいた上に、メタセコイアでの操作方法まで調べてくださって、大変感謝です。ありがとうございました。
早速自機タンクのモデルを修正してみました。
まずは、斜め上からのSS


左側が今までのタンクです。右が全面フラットシェーディング化+要所ベベル(値6.0)です。
次に、ゲーム中でおなじみのバックショットのSS


ベベルで頂点が増えているので、テクスチャのUV値がロストしてしまっているので、この辺の作業がまた必要になってきました。
あと、もっと金属質的な光反射になるようにマテリアルの値を調整も必要ですね。
せっかくベベルで角を取ったのに、光の反射が柔らかいとスムースシェーディング的に見えて本末転倒ですし(汁
早速自機タンクのモデルを修正してみました。
まずは、斜め上からのSS


左側が今までのタンクです。右が全面フラットシェーディング化+要所ベベル(値6.0)です。
次に、ゲーム中でおなじみのバックショットのSS


ベベルで頂点が増えているので、テクスチャのUV値がロストしてしまっているので、この辺の作業がまた必要になってきました。
あと、もっと金属質的な光反射になるようにマテリアルの値を調整も必要ですね。
せっかくベベルで角を取ったのに、光の反射が柔らかいとスムースシェーディング的に見えて本末転倒ですし(汁
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メタセコの件、わざわざ調べていただいて、ありがとうございました。今までエッジが利かせられなかったので、スッキリした気分です^^
ボトムズっぽい、汚れとか塗装はげとか、ダメージ表現も好きなのですが、実の所はテカテカの磨きのかかってるような環境マッピングが大好きだったりしますw
キリコが新品のスコープドックにワックスかけてる姿は想像したくありませけどね~w
XNA TANKはBasicEffectでレンダリングしてるので、環境マッピングは今回は見送りする予定ですが、次回作はシェーダ使っていろいろとテカテカさせてみたいです。
新しく実装させる予定のモデルの三面図も描いてみたので、あした辺りにでもデジカメ写真で画像アップしたいと思います。