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XNA:当たり判定 再び

2007年11月28日
以前、球の当たり判定が異様に簡単に出来たという日記を書きましたが、今回は箱(Box)の当たり判定についてです。
XNAには当たり判定(コリジョン)用の型がありますが、今回使うのはBoundingBox型です。
MinとMaxの値を設定して箱の大きさを設定し、あとはIntersectsメソッドで相手の箱を指定してやれば、TrueかFalseで結果を返します。

だ が 、 こ こ か ら が 本 題

今回は球×箱の判定を取ります。
自機のタンクは球でコリジョン情報を持っています。
対する箱はマップ上にある障害物です。
それぞれ、コリジョンの範囲値を与えておきます。
そして、、、

if(Sphere.Intersects(box) == true){
//HIT
}
else{
//not hit
}

以上!
各種コリジョン型のIntersectsメソッドはオーバーロードによって、異なったコリジョン型を指定できます。
球×球、球×箱等など、色んな組み合わせの当たり判定が出来ます。
「Boundingなんとかかんとか」みたいな型名が色々あるので、一度ヘルプリファレンスを参照してみてください。

ゲームを作る上で、当たり判定で足が止まってしまう方は結構多いと思いますが、XNAではその辺りが比較的楽に突破できるのではないでしょうか。

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